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 「月刊カオスブレイク」のご紹介Chaosbreak-Magazin

月刊カオスブレイク 2014年 1月号



PDF A4版 39ページ 

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heck it out

『チェーン・ザ・ライト・クロス』とは!?

同じチェーンでも“性質”が違うかもしれないという観点

直感的思考としての「ライトチェーン」

『候補指数=1.5倍』の世界

候補指数の違いを見逃して“損”をしているのは誰?

同じチェーンでも候補指数が違うという新事実

『SPA・ザ・ライト・チェーン』の正体

【要点整理】
 
チェーン・ザ・ライト・クロスの直感的な活用方法


【前書き】 より

 それでは、今月号の特集に入ります。BELT理論から生まれた「チェーン・ザ・ライト・クロス」ということですが、そもそもBELT理論を整理していて思うことは、何の技術論や組み立て方にしても同じで、ホールの“還元率の違い”によってはまるで別空間のように結果が変わることがありますので、みなさんからのフィードバックにしても平均値が掴みにくい、ということがあります。

 例えば・・・ Aというホールで“X”というきっかけがあれば、その8割くらいは“Y”という結果になることがある。しかし、Bというホールで同じように“X”というきっかけがあったとしても、“Y”という結果には2割くらいしかならないこともある、ということです。

 今のは、やや極端な話かもしれませんけど、同じ“X”というきっかけから“Y”という結果になるのに、ホールや還元率が違えば6割(8割と2割の差という意味)も違ってくるとなると、そこには法則もクソもなくて、ただ、そうした出来事があった、というだけの話です。

 現実に、カオスブレイクの技術論や組み立て方についてもそうした感想を持たれているみなさんがあるかもしれません。

 昔から当たりの“移動経路説”や“循環経路説”については賛否がありまして、それを観察している人の洞察力や集中力、環境などが原因で掴めていないということも多いかとは思います。

 過去にカオスを去られたみんさんの多くの理由でもあるでしょう。

 しかし、本当に、“移動経路”や“循環経路”が見えにくい(個人談では見えなかったことはない)ホールがあるのは事実です。その9割以上は、還元率が低いことが原因だと思います。

 他は、変則的なシマ構成などでしょうね。

 還元率が低いということは、一定の時間を範囲として“当たれる台数が少なくなる”ということです。そして、“当たれる台数が少なくなる”ということは、“順番のようなものをすっ飛ばされる台が多くなる”ということですね。

 優先順位が高い台から当たっていきますので、それに比例をするように優先順位が低い台は当たれなくなります。

 人間の心理とは単純なこともあって、平均で3回くらい教科書通りの経験をしたら信じてしまうことがあるように考えます。

 よい意味でも悪い意味でもです。

 ですから、比較的に優良ホールに通われるようなみなさんからはカオスの支持も高いのです。

 しかし、逆に、魔界ホールに通われるようなみなさんからは、あまり支持率が高くありません。

 『同じ川の水を飲んで、牛は乳をつくり、蛇は毒をつくる』という言葉がありますけど、同じカオスのテキストを読まれて、お歳暮を贈って頂けるようなみなさんもあれば、貞子か呪怨ように恨んでおられるみなさんもあるかもしれません。

 同じテキストを差し出して、生かされることもあるし、呪い殺されることもあるかもしれない、という不思議な話です。

 そういう意味では、カオスへの“生殺与奪権”は“ホールの還元率”にあるとも言えるのだろうと思いますね。

 いや、目指しているのはどんな下品な魔界ホールでも捻り潰せるような技術論ではあります。

 ただ、どうしても、そこに普遍性を伴いながらみなさんが生き残れるかという観点で考えなければなりませんので、“底辺理論”と申しますか、どんな還元率の状況でも“共通性のある内容”のみをチビチビと出して行くしかないように考えているところです。

 今回の“新技”についてもそうで、低い評価をすれば「控えめ」、高い評価をすれば「無難な路線」という感じです。

 それでは、本題に入ります。



【候補指数の違いを見逃して“損”を・・・】 より

 さて、わかりやすく書いているつもりですが、段々と複雑になりますので何とか気合でご理解をお願いします。みなさんのケアレスミスの防止や的中率のUPに期待ができる内容ですから、ここから数ページだけでも深く腑に落して頂きたいです。

 では、事例に入ります。とりあえず他の技術的な要素や情報は置いておいて、シマ内の@チェーンが3台くらい腐っているところから引っ張ってくる、という絞り込みでの話になります。

 ようは、@チェーンがどこか当たってもよさそうなので狙っている、という状況です。


 では、@チェーンを1台単位で丁寧に考えてみます。先ずは、Aグループからです。

 A@(1番台)の候補指数を考えます。簡単に計算をするということですね。A@(1番台)に隣接をするBグループのB@(6番台)はライトチェーンになります。ライトチェーンがうんこ台であれば、候補指数が「+1.5」になるという想定でした。

 次に、背面のDグループのD@(36番台)はクロスチェーンになります。クロスチェーンはうんこ台であっても候補指数が「+1」という想定でした。

 それと、もう1台のH@(26番台)がうんこ台ですので、対角LPではありますが、これも「+1」の査定を加えます。従って、候補指数という概念だけでこの状況を分析し、計算をしたときに、A@(1番台)の候補指数は、合計で「+3.5」になります。

 次は、Cグループを考えます。

 では、C@(31番台)の候補指数を考えます。C@(31番台)に隣接をするDグループのD@(36番台)とHグループのH@(26番台)はライトチェーンになります。

 ライトチェーンがうんこ台であれば、候補指数が「+1.5」になるという想定でしたので、この時点で候補指数が「+3」になります。

 次に、背面のDグループのB@(6番台)はクロスチェーンになります。クロスチェーンはうんこ台であっても候補指数が「+1」という想定でした。

 従って、候補指数という概念だけでこの状況を分析し、計算をしたときに、C@(31番台)の候補指数は、合計で「+4」になります。

 では、次にEグループを考えます。

 E@(11番台)の候補指数を考えます。E@(11番台)に隣接をするBグループのB@(6番台)はライトチェーンになります。ライトチェーンがうんこ台であれば、候補指数が「+1.5」になるという想定でしたので、この時点で候補指数が「+1.5」になります。

 次に、背面のHグループのH@(26番台)はクロスチェーンになります。クロスチェーンはうんこ台であっても候補指数が「+1」という想定でした。

 それと、もう1台のD@(36番台)がうんこ台ですので、対角LPではありますが、これも「+1」の査定を加えます。従って、候補指数という概念だけでこの状況を分析し、計算をしたときに、E@(11番台)の候補指数は、合計で「+3.5」になります。


【チェーン・ザ・ライト・クロスの直感的な活用方法】 より

 みなさんのスタイルがあると思いますので、これまでの感覚を覆すようなスタイルのチェンジをされる必要はないのですが、第一段階として、ホール現場で観察をしていたときにその理屈に納得ができるか、という意味での興味や関心を持って頂きたいです。

 例えば、自分が座っている台を基点にしたときに、自分の台が『当たる』か『当たらないか』の二択になっていると思いますけど、その理由付けですね。

 或いは、当たったときの伸び率や優先順位の高さの違いです。確かに、『CRCなので、これだけ調子がよいのか!?』・・・ という感想を得て頂きたいということです。

 そして、他のお客さんが当たっている状況や、当たっていなくて泣きかぶっているような台の状況についても同じです。

 
例えば、CRCを5台セットで考えたときに、他の4台が猛烈に連チャンでもしていたら、残りの1台は当たらなくてもよいでしょう・・・ みたいな。

 次に、第二段階として、自分で狙ってみる、という試みをされて下さい。

 第一段階で納得ができればの話ですけど、どうせどこかのチェーンを狙うのであれば、CRCを優先してみよう・・・ という感覚ですね。

 例えば、何らかの方法で絞り込んでみたものの、残り2台から1台を選ぶ状況になったと、そうしたときに、CRC(チェーン・ザ・ライト・クロス)での候補指数が高い台を先に狙ってみる、という取り組み方ですね。

 それでしっくりとくることが多くなれば、最後は『平均値』です。先ほど、「CRCを5台セットで考えたときに、他の4台が猛烈に連チャンでもしていたら、残りの1台は当たらなくてもよいでしょう・・・」ということを書きましたが、ここにも、同じ時間帯に活性化ができる台数の平均値があります。普通の還元率では、2〜3台くらいでも一緒に当たればよいほうです。

 それが、魔界ホールになると、CRCの4台が犠牲になって1台を生かしているような現場をよく見かけます。

 ですから、みなさんのホールの状況に応じて平均値が変わってきますので、第一段階の興味や関心から、平均値として使いこなせるレベルまで温めて頂きたいです。

 それでは、私が年末からダルかったこともあり締め切りに間に合いませんでしたので、今月号の特集「チェーン・ザ・ライト・クロス」を終了します。私の気が向けば来月号で続きを書きたいと思います。ありがとうございました。


【前書き】 より

 それでは、みなさん待望?の“スペシャルマスターコラム”の時間になりました。・・・ いつも、途中でダレてくるのですよね。私も数年がかりで様々ことを書いてきましたけど、余計な話が多いですので、なかなか核心的な内容に辿り着かない、ということがあります。それで、今回は、太く短く要点のみを書くつもりでトライしてみます。

 さて、サブタイトルに、『還元率を信じて下さい・・・』という、控えめで意味ありげなことを書いておりました。

 そもそも、『ホルコン制御=還元率』という概念を腑に落としておられないみなさんが多すぎると思うのですよ

 他のホルコン攻略のそれも似たようなものでしょうね。あまり聞きません。還元率という概念を無視しているものさえあります。 

 カオスブレイクが他の何かの攻略技術論と違うところがあるとしたら、そう、『根っ子理論』ということです。それが大木であろうと雑草であろうと“根っ子”までほじくり返して追求をしようとします。納得をしたいからです。どんな根が張っているのか、どんな長さなのか、何を栄養としているのか・・・ 

 そして、その根っ子を見たら、どのような茎になるのか、どうのような蕾になるのか、どのような花が咲くのか、どのような果実が実るのか、ということもわかるようになります。人間も同じですね。この人が後10年後にはどようになっているのか・・・ 根っ子を見ればわかります。
 
 さて、パチンコの話でしたが、パチンコの根っ子にあるものは、そう『還元率』です。ある意味でとは表現をしなくても、ここが最も重要なところなのですね。

 還元率を無視したすべての考え方や技術論は不毛であるというくらい大切なことです。


 なぜなら、パチンコのホールシステムは、還元率の“設定”をしなければ一日が始まらないからです。

 ですから、私たちが還元率という概念を考える“時間”や“質”に比例をして、より正しいパチンコ攻略技術にシンクロをしていくのです。

 パチンコホールのシステムは、一日が10時間営業であろうと、12時間営業であろうと、24時間営業であろうと、1秒と休むことなく、原則として還元率の支配下に置かれます。

 そう、還元率がルールなのですね。そして、そのルールはとても“堅固”なものです。コンピューターですからね。パチンコを打っている私たちの気分や感情で影響を与えることができるものではありません。

 毎日、毎日、お客さんから回収ができた金を、状況に応じて一定の割合を返しているだけです。


 普通に考えて、パチンコホールが赤字になるような経営をしたがることはないですから、場合によってはとんでもない還元率の設定をしていることもありえると思います。

 この月刊誌でも、“パレートの法則”をご紹介しましたように、この還元率についてもそれが言えると思います。80対20の法則です。

 お客さんに20%でも還元をしていたら、それが錯覚や惑わしだとしても、80%のお客さんを手なずけることに成功をするわけです。或いは、一人のお客さんに対しての話でも、10回で2回でも勝たせたら、80%の洗脳に成功をする、ということででもあります。恐ろしい話です。

What 's New?

還元率の本質と強台&弱台の割合

“弱台”の研究

“弱台”の性質と還元率の関係

【要点整理】強台と弱台の違いは還元率で比較をする

『最終ハマリ反動』

(1)「台の周期ついての共通項」

(2)「強台は2倍以上の還元率が発生しやすい」

(3)「弱台は1/2倍以下の還元率が発生しやすい」

【要点整理】段階的に還元率を感じてみる

もっとも情報をくれるのは他人の台


【“弱台”の性質と還元率の関係】 より

 はい、それでは、波グラフを見て下さい。文章で書くよりもわかりやすいと思います。
 
 普通、波グラフを見れば、その台が強かったのか、弱かったのかがわかります。

 現在進行形で連チャン中ということを除いたら過去の話ですけどね。

 それでは、先ずは、“強台”からです。左の波グラフは強台であったと言えると思います。この台は甘ちんですが、ちょうど10000発の還元がありました。

 普通に考えて、甘ちんで10000発でも還元ができるということは、比較的に強台であると思ってもよいです。比較的に・・・ ですね。

 ですから、波グラフを見なくても、箱を積んでいたり玉個数がそれくらいあると確認ができたりしたら、それは強台であると認識をしてもよいかと思います。

 強台の定義と申しますか、基本的には、他のお客さんの台も含めてシマでの出玉を視察したときに、その平均値よりも2倍以上の出玉がある台ですね。

 例えば、シマで箱を積んでいるお客さんはいるが平均で4〜5箱くらいだと、そう感じるときには、その中でも、10箱くらいの出玉がある台、それが強台であると考えてもよいかと思います。

 そして、平均値に近いような4〜5箱くらいの台が“遊び台”であり、その半分以下の出玉、このケースでは1〜2箱以下ですね。或いは、いつまでも当たりもしない・・・ それが“弱台”である可能性が高くなります。

 そうです。そのシマでの出玉の平均値を基準にして、2倍以上の還元がある台を強台、1/2倍以下の還元しかできない台を弱台と、そう考えるとわかりやすいことが多いのです。

 
ですから、弱台と強台の基本性能は、4倍くらい違うものであると、そのようにも解釈ができます。

 この話は必ずしも普遍性の高い解釈論ではありませんが、単純に、当たるから強台、当たらないから弱台であるというように白か黒かの極論で考えるのではなくて、そこにはどの程度の違いがあるものなのかというような比較論で考えたほうがよい、ということです。そして、それが“還元率”という尺度やモノサシでもあります。


【『最終ハマリ反動』(2)】 より

 本来、ハマリとは、“回転数”のことをではありません。正確には、“マイナスの要素の差玉”になります。ただ、回転率については収束をするようにシステムが制御をしていると思いますので、回転数で考えてもそこまでの誤差はないと思います。

 ですから、今回は書きませんけれど、回転数としても考えて頂いて結構です。例えば、1000回転からの反動・・・ このような表現もしますからね。何事も平均値に近ければ代用ができるということです。

 それでは、話を戻します。いずれかの台のハマリの状況を分析するには、“波グラフ”を見れば楽に判断ができる、ということはあります。

 例えば、先ほどの波グラフでの強台と弱台の違いですけど、強台が順調な時期に“最終ハマリからの反動”が2倍以上に展開をしているのに対して、弱台は平均的に1/2倍以下に展開をすることが多くなっています。

 単純に考えて、10000円の回収(飲み込み)の後に、20000円の還元をしたら還元率は2倍以上になります。逆に、同じように10000円の回収の後に5000円の還元しかしなければ、還元率は1/2倍以下ですね。これが、強台と弱台を見極めるポイントになります。

 その目安として、最後に当たった後のハマリから、次に当たったときの出玉量を比較します。どれだけハマって還元をしたか・・・ ということですね。差玉としての「±0」がどのような倍率で傾いているか、ということです。

 ただ、“当たり0回”の場合は、前日の状況の続きになりますので、それを確認できないときには正確にはわからないこともあります。

 例えば、左の台は2日前の前半に−5000発まで落ち込んで、それから、ちびちびと還元をしています。その好調になりはじめた過程において、少なくても最終ハマリからの反動がプラス方向に向いています。

 つまり、好調な波に転じた後には、最低でも最終ハマリからそれ以上のハマリを生み出していない、ということです

 出玉のピークは3000発くらいでしょうけど、それを打ち込んでもピンポン玉が地面で跳ね返るようにリバウンドをしています。その時点でのことですが、3000発以上(±0)のハマリにならないということです。

 ですから、2日前以前のことはわかりませんが、1〜2日間での短絡的な流れとして見たときの“ハマリの反動”としては、2倍以上の還元をしている台として分析ができます。

 そうした傾向性がある、ということですね。


 このような傾向性がある台について、“強台”の可能性があると分析ができると思います。

 ※ お釣りが3000発くらいの台で強台であると考えるのも寂しいものがありますけど、各台の伸び率などについてはホール環境でかなりの差がありますので、その状況下での平均値以上の台であったということです。


【『最終ハマリ反動』(3)】 より

 それでは、弱台についての考察に入ります。

 これはよい参考事例だと思います。モジモジとしているようも見えるポイントはありますが、平均的に、当たった後に2倍くらいのハマリを繰り返しています。

 こんな台を一日でも打っていたら通りかかった店員さんを殴りたくもなります。まったく当たらないなら諦めて他の台へ移動もするでしょうけど、下手に当たるので止められなくなる・・・ もっとも“質”が悪い台のひとつでしょう。

 基本的に、各台の周期の移行や好調・不調のサイクルの変転が軽やかなホールであれば、いつかは蘇生をして出るのかもしれません。しかし、魔界ホールなどは、こんな状況が3〜4日は平気で続きますので、いつまでも勝てない台として烙印を押したほうがよいケースも多くなります。

 単純に、出た玉個数の1〜2倍以上はハマリたがる台・・・ ということですね。

 ちなみに、モジモジ台の特徴としても、入れたり出したりを繰り返す“還元率1倍”のような台もありますけれど、そうした特長は強台にも弱台にもありえる傾向性ですので、迂闊に信じることができません。

 そうしたことで、当たれば当たるほどに金が減って行く・・・ このように最悪な台、これこそが基準台になる、ということですね。そして、“金の入り口”ということです。


【要点整理】 段階的に還元率を感じてみる

 では、月刊誌の締め切りが近いので要点の整理に入ります(汗)

 何事もそうですけど、いきなり何かを感じろと言われても無理でしょうから、段階的に慣れていくことが効率的だと思います。今回は、還元率についての感じ方で波グラフを活用してみましたが、別に他の要素でもよいのです。回転数であるとか、確率であるとか・・・ 材料にできるものはありますね。

 『何かの材料を観察したときに、過去形で弱そうな台であったということはわかるが、では、これからはどうなのか?・・・ という視点を強化する。』

 先ずは、ここからです。強かったのか、弱かったのかの分析はできると思います。しかし、その後にどのようになるかについての分析が弱いので、カマの餌食になったり、自分の台がエサになったりします。

 的中率が上がらないみなさんのボトルネックがここにあります。ここで止まっているのですね。「たぶん、弱いのじゃないかな?」・・・ くらいで査定をされています。

 その視点のひとつに、『最終ハマリ反動』という“モノサシ”を取り入れて頂きたい、ということですね。

 例えば、500回転くらいで当たったのに、2箱くらいで終わった・・・ 短絡的にでも還元率は1/2倍以下ですから、これは弱台の気配があるのではないのか、という視点です。

 そうした傾向性を何度も繰り返すのであれば、“金の入り口”になっている可能性が高いので、その台の連動台には希望があるのではないのか・・・ というような発想ですね。

 



連載第二回 「迷えるパチンカーへの処方箋集」です。

【コンテンツ】

Q.自分は精神的に強くなれると思いますか?

Q.パチンコに行ったら打たないと気が済みません。

Q.1円パチンコと4円パチンコに混ぜこぜで通っていると金銭感覚がおかしくなります。

Q.私は待てない男、待てない女です。

Q.毎月、一定の金額までは勝てるのですが、それから下り坂になります。


※ 「迷えるパチンカーへの処方箋集」は、こちらでも公開をしています。


Q.1円パチンコと4円パチンコに混ぜこぜで通っていると金銭感覚がおかしくなります。

A.そりゃ、そうです。それが普通です。わけがわからなくなります。例えば、一日の内で、1円パチンコをして、4円パチンコをして、5スロをして、20スロをして・・・ そんなことを何度も繰り返していると、頭が変になります。

 自分の都合やホールの状況にもよりもますけど、やはり、一貫性のある取り組みをしたほうがよいでしょうね。パチンコで恐ろしいことは、自分の“金銭感覚”にヒビが入ったり、崩壊をしたりすることです。近年では、サービス精神が豊富ですよと言わないばかりに、一店舗の中でも1円パチンコ、2円パチンコ、4円パチンコ、5スロ、20スロなどと多様な営業スタイルで展開をしているパチンコホールが増えていますが、これなども、お客さんの金銭感覚を狂わせるのが目的のひとつでしょうから、ある意味で、嫌らしいと思いますわね。

 何の商売でもそうだと感じますけど、品数を増やすということは営業意欲があるからです。パチンコホールの営業意欲とは、他のチェーン店舗などと比較をして利益を出すことでしょう。つまり、どれだけ回収ができるか、ということでもあります。

 今ではイベントの規制が入りましたので姑息な集客手段が減っているようにも思いますが、例えば、年に数回のファン感謝デーなどでの回収の凄まじさを肌で感じていますと、いくらでも、そう、10億円でも100億円でも、稼げるだけ稼ぎたい、というのが本音だと思いますね。

 負けて苦しむお客さんのこと?・・・ そんなことを考えていたらパチンコホールの経営などできません。借金苦で自殺をしたお客さんのこと?・・・ パチンコホールの責任ではないと、自分たちで自己暗示をかけているかのようにも見えます。

 本当に、ライオンやシマウマの世界です。しかし、ライオンは一日に食べるだけの“狩り”しかしません。骨付き肉などを冷蔵庫で保存をすることもなければ、干物や乾燥食にして蓄えようともしません。そう考えたときに、人間の“欲”とは恐ろしいものでもあると感じます。いくらでも蓄えようとしますし、いくらでも金を回収しようとする、ということですね。

 よい意味で、「智慧」、悪い意味で、「悪知恵」ということでしょうか。

 つまり、本当の意味でパチンコに勝利をするということは、それだけの智慧や悪知恵を上回るだけのスキルを身に付けないと対抗ができない、ということでもあります。

 そして、そこには、何よりも、“克己心”ですね。自分の弱さに“打ち勝つちから”が必要です。今回のテーマで考えるならば、多様な貸し玉の形態に翻弄をされない自分になる、ということでもあります。

 パチンコホールでの「当たりの循環」や「活性化のサイクル」については、そのシマの“流れ”に上手に順応をする必要がありますが、軍資金などの運用やコントロールについては、自分のスタイルを貫くべきでしょうね。周囲の環境や状況に翻弄をされないように、ぶっとい一本の“碇”のようなものを打ち込んでおく必要があります。そう、流されてしまわないように、自分を守る、ということです。

 “克己心”・・・ 自分の弱さに“打ち勝つ”ということは、“自分を守る”ことでもあります。

 自分を守りたいと思うならば、自分に打ち勝つことが近道になるということです。